Partendo da un pensiero dei consumatori sul prezzo dei videogiochi, ragioniamo e riflettiamo a ruota libera sul mercato videoludico.
Dio della guerra, padre dell’anno
Dopo il 2018, navigando sulla rete, diventa difficile non imbattersi in meme e caricature sul rapporto padre-figlio descritto a forza di grugniti e piagnucolii nell’ultimo, sontuoso, capitolo di God of War.
Di spazi videoludici, effetti sorpresa e nostalgie
n un brillante saggio del 2008, The Accidental Carjack: Ethnography, Gameworld Tourism and Grand Theft Auto (riproposto in Italia dalla raccolta a cura di M. Bittanti, Fenomenologia di Grand Theft Auto, 2019), l’etnografa Kiri Miller ha sottolineato il forte senso del luogo che si sviluppa nel Videogiocatore nel momento in cui viene a contatto con gli spazi virtuali.
Halo tra passato, presente e futuro
Un viaggio tra le varie fasi della saga di Halo, nelle meccaniche che lo hanno reso unico e su come ha impatto sul mondo videoludico.
Quantum Break: la quarta parete tra polimorfismo e Novikov
La fine del mondo e Prima dell'alba" di Inio Asano, edito in Italia da Planet Manga, è una raccolta che conta undici storie brevi e autoconclusive. Storie di quotidianità avvolte in un velo di malinconia, che in alcuni frangenti diventa una coperta pesante e tagliente per la sua crudezza. Sono racconti nei quali i rapporti umani sono i protagonisti. In particolare, Prima dell'alba, ne è il sunto.
La next-gen di Microsoft: una chiave di lettura per Xbox
L’annuncio dell’esistenza di Xbox Series S – versione entry level del nuovo catalogo Xbox – e la quasi contemporanea rilevazione che nei trend topic su twitter ci finiva invece Xbox One X, modello premium della scorsa generazione, è servito a ribadire un concetto molto diffuso in alcune community online, concetto secondo cui le scelte effettuate da Microsoft sarebbero confusionarie, contraddittorie e finanche dannose per il medium videoludico.
Kingdom Hearts: una retrospettiva tra Luce ed Oscurità
Kingdom Hearts si può ormai considerare una serie di videogiochi storica. Nata nel 2001 dalle volontà congiunte della fu Square Soft (ora Square Enix) e della Disney, come cross-over tra Final Fantasy e i personaggi Disney, la serie ha preso poi una direzione completamente diversa, approdando su praticamente ogni piattaforma da gioco esistente ed arrivando a vendere oltre 30 milioni di copie.
Abbattendo la quarta parete
Un personaggio che guarda in macchina - che guarda noi - è un po’ come un pesciolino in uno di quegli acquari con l’interno riflettente. Immaginiamo che, d’improvviso - o forse gradualmente - le pareti dell’acquario diventino trasparenti ed il piccolo animaletto sviluppi la capacità guardare oltre: assumerebbe la consapevolezza di essere un minuscolo essere confinato in un contenitore con il solo scopo di essere osservato da un bambino
Un anno e mezzo di Red Dead Redemption 2
Sono passati 18 mesi dall’uscita di Red Dead Redemption 2, l’ultima opera di Rockstar, e ancora oggi il ricordo di Arthur, Dutch e la banda dei Van Der Linde nel vecchio west non ci ha abbandonato.
Anatomia di The Last of Us Part II
Sul sequel di The Last of Us si è detto tanto, anzi si è detto troppo.
Che è un blando tentativo di appropriazione culturale, un inutile continuo di un titolo già conclusivo, sciatto, banale, barocco.
Uno sguardo alla visuale nei videogiochi
La visuale: il modo con cui il videogioco visualizza se stesso, le interazioni del giocatore e le sue dirette conseguenze. Una finestra sul mondo digitale che permette al videogioco di essere fruito. La sua storia inizia insieme a quella del medium, ovviamente.
Perché Everybody’s Gone To The Rapture dovrebbe essere il gioco della nostra quarantena
Il momento che stiamo vivendo, nel marzo 2020, è di estrema complessità e serietà. Anche se il dibattito pubblico è – giustamente – concentrato sul duplice e fondamentale aspetto dell’attuale emergenza, quello sanitario ed economico, non è assurdo prevedere che sul lungo termine emerga nella discussione anche un’ulteriore dinamica.