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Dead Rising parla di noi e non ha parole di elogio

Dead Rising è una serie nata quasi per sbaglio, proviene infatti da una intuizione di Keiji Inafune che decise di trasformare il seguito di Shadow of Rome (Capcom, 2005) in qualcosa di contemporaneo e diretto principalmente ad un pubblico occidentale. Il gioco ha un concept molto semplice: un centro commerciale è invaso dagli zombie e il giocatore, intrappolato all’interno insieme ad altri sopravvissuti, ha tre giorni per indagare sull’accaduto, collaborando e scontrandosi sia con i morti che con gli esseri viventi. Il gioco venne lanciato in esclusiva Xbox 360 nel 2006 e gli sviluppatori avevano intenzione di mostrare i muscoli della neo-nata settima generazione di console riversando su schermo una quantità mai vista di non morti, ma senza trascurare il forte rispetto verso le opere occidentali dalla quale hanno certamente attinto, uno su tutti L’alba dei morti viventi (Dawn of the dead, 1978) di George A. Romero.

Le similitudini con il capolavoro di George Romero non si fermano soltanto al fatto che le vicende siano ambientate in un centro commerciale, ma anche e soprattutto alle tematiche di fondo e alla forte critica sociale che permeano l’intero gioco.

Personalmente sono convinto che gli zombie non siano le cose più spaventose in questo gioco, la cosa più spaventosa in questo gioco saranno le persone.

Keiji Inafune, Developer Interview – Gamespot 2005

Questa dichiarazione di intenti, precedente al lancio del gioco, racchiude perfettamente cosa ha cercato di fare il primo Dead Rising nel 2006 e forse sarebbe bene che rimanesse un reminder per chiunque raccoglierà l’eredità della serie, purtroppo un bel po’ sperduta (la serie al momento è addirittur ferma, a seguito della chiusura del team di sviluppo). Sostanzialmente il core tematico dell’opera è raccontare le contraddizioni della società occidentale e in particolar modo di quella americana.

Nel concept art di Dead Rising è visibile già l’attenzione e la cura per l’ambientazione Occidentale

Qualsiasi elemento narrativo del gioco spinge verso questa rappresentazione un po’ grottesca, esagerata e parodistica dell’occidente visto da un occhio esterno. Infatti gli autori sono giapponesi che raccontano l’Occidente e forse proprio per questo sono stati in grado, più di noi occidentali stessi, di cogliere e sottolineare le storture del nostro modo di vivere. Un stile di vita fortemente individualista, inebriato dal capitalismo e immerso nel consumismo più estremo.

Analizzeremo qui di seguito i quattro elementi narratologici usati dagli autori per raccontare il loro punto di vista: Il luogo in cui si svolgono i fatti, i nemici che affronteremo, le dinamiche sociali dei sopravvissuti e, ovviamente, la trama. Vedremo come tutti questi elementi contribuiscano a costruire un mosaico descrittivo per niente banale, e soprattutto molto focalizzato e compatto (a differenza della confusione generale e “annacquamento” che sarà poi presente nei seguiti, soprattutto in Dead Rising 3 e 4).

Il centro commerciale

Richiamato direttamente da L’alba dei morti viventi, la scelta di ambientare l’intera vicenda in un centro commerciale permette di mettere in scena diverse situazioni tipiche dell’iper consumismo occidentale, dalle orde di persone che sgomitano durante l’apertura dei negozi nel giorno del Black Friday, fino al lento ondeggiare di queste masse di persone che ciondolano da negozio in negozio, affamate di consumo.

Proprio come ne L’alba dei morti viventi, il centro commerciale rappresenta un microcosmo che funge da allegoria della società occidentale, ormai pienamente votata al capitalismo e al consumo sistematico e istituzionalizzato. Non a caso il protagonista si chiama Frank West, ed è proprio il West (l’occidente) l’argomento centrale in Dead Rising. Questo microcosmo, così ben definito e chiuso, è anche in grado di offrire i giusti luoghi nei quali ambientare le varie storie e situazioni che analizzeremo più avanti. Il supermercato, l’area bambini, il negozio di armi da fuoco, il parco interno, il cinema multisala e i parcheggi interrati saranno dei luoghi che verrano utilizzati sia su un piano prettamente tematico che, ovviamente, sul piano del gameplay, grazie alla pazzesca varietà di oggetti che si possono raccogliere e utilizzare per difendersi dall’orda zombie.

Se il capitalismo è la religione d’America, i centri commerciali sono le sue chiese (scriveva Vice nel 2016) pertanto è palese che ambientare le vicende nella massima espressione del consumismo occidentale sia stata una scelta simbolica e politica. Parleremo della trama più avanti, ma possiamo già anticipare che le storture della società occidentale saranno messe in scena perfettamente anche grazie ai luoghi che visiteremo.

Gli psicopatici

Insieme alla spaventosa quantità di zombie a schermo e al gran numero di oggetti con cui si può interagire, un altro dei marchi di fabbrica della serie Dead Rising è la presenza degli psicopatici. Delle vere e proprie Boss Fight, quasi tutte opzionali, che ci contrappongono a dei personaggi strambi, molto estrosi e sopra le righe. Soprattutto nel primo capitolo, questi personaggi non sono per niente casuali e i loro comportamenti squilibrati e da pazzi sono perfettamente inquadrate in quel mix grottesco di critica sociale, parodia e game design. Infatti, ogni psicopatico – oltre ad avere un’arena ben precisa nel quale affrontarlo, coerente con il suo racconto – è esteticamente esagerato e parodistico e soprattutto ci mostra uno dei tipici comportamenti deviati degli occidentali. Questi comportamenti esagerati e pericolosi sono completamente inseriti in un contesto capitalistico e rischiano di risultare paurosamente vicini alla realtà che ci circonda, seppur grotteschi e ridicoli.

Qui di seguito analizzeremo nel dettaglio qualcuno di questi personaggi e parleremo dei restanti a grandi linee, cercando di inquadrarne le caratteristiche che sottolineano le contraddizioni ed i pericoli della società del west.

Ecco gli psicopatici che affronteremo in Dead Rising, ognuno di loro rappresenta una stortura della nostra società.

Adam MacIntyre è un Clown che è possibile trovare nell’area giochi dedicata ai bambini (a riprova del fatto che gli ambienti tipici del centro commerciale sono stati utilizzati con raziocinio). Adam incarna il più classico dei cliché horror occidentali: il pagliaccio assetato di sangue e pazzo. Qui in Dead Rising, bastano pochissime linee di dialogo per permetterci di inquadrare il personaggio in una tipica ossessione per il proprio lavoro e per il proprio ruolo in società.

Adam MacIntyre

Tutti ridevano di me, ero un buffone ambulante, ma ora non più. Quando sono arrivati gli zombie sono tutti morti, ecco perché ho deciso di regalare a tutte le persone felici un giro sulla giostra, se la giostra si ferma gli zombie torneranno e nessuno si potrà più divertire.

Adam MacIntyre

Non è molto difficile analizzare il suo comportamento: Adam continua ad essere il suo lavoro anche durante questa catastrofe, e la sua ossessione rimane quella di far divertire le persone anche se questo significa letteralmente tenerle prigioniere su una giostra in perenne movimento. Adam soffre di Workaholism, ovvero dipendenza dal lavoro e rispetta pienamente quattro dei sei criteri che ne possono determinare la diagnosi:

  1. Salienza: il lavoro rappresenta l’attività più importante della vita di una persona, dominandone il pensiero e i comportamenti anche al di fuori dei luoghi e tempi di lavoro (“ero un buffone ambulante”).
  2. Trasformazione dell’umore: il lavoro viene associato a stati di umore che possono variare dall’eccitazione alla tristezza fino alla tranquillità (guardando la cutscene è chiaro come Adam sia completamente squilibrato a livello emotivo e passa dalla tristezza alla risata isterica continuamente).
  3. Tolleranza: il dipendente da lavoro si sente costretto ad aumentare progressivamente e gradualmente la quantità di tempo passato a svolgere attività lavorative (il centro commerciale è chiuso, invaso dagli zombie e lui continua imperterrito a voler svolgere il suo lavoro).
  4. Astinenza: il dipendente da lavoro subisce negativamente, a livello fisico e psicologico (irritabilità, cambi di umore) le situazioni in cui non gli è permesso di lavorare (“tutti ridevano di me, ma ora non più”).

    Gli ultimi due criteri non sono dimostrabili direttamente dalla cutscene, anche se facilmente immaginabili se pensiamo all’eventuale vita offscreen di Adam.
  5. Conflitti: emerge gradualmente una difficoltà nelle relazioni interpersonali (colleghi, familiari, amici). La persona con dipendenza da lavoro può cominciare ad essere criticata dagli altri per la sua difficoltà a “staccare” dal lavoro.
  6. Ricaduta: dopo periodi in cui il lavoratore è riuscito a gestire la propria dipendenza dalle attività lavorative, ricade in comportamenti eccessivi.
Steven Chapman

Questa ossessione per il lavoro la ritroviamo anche in Steven Chapman, il direttore del supermercato. Quest’uomo lo troviamo richiuso nel suo negozio, armato di un carrello della spesa bardato di armi bianche e completamente asservito al suo compito di direttore. Appena vede Frank, minaccia di ucciderlo perché lo crede un teppista pronto a vandalizzare il negozio. L’ossessione per il suo ruolo nel supermercato è ben rappresentata dal breve discorso che fa prima di morire:

Chi penserà al mio negozio quando non ci sarò più, il mio negozio, i miei scaffali pieni di cibo ed i miei clienti… pulire la cassa 6!

Steven Chapman prima di morire

Ovviamente la cassa 6 è proprio dove giace il suo cadavere che insozza il suo negozio.

Cliff Hudson invece, lo troviamo in un negozio di ferramenta, ormai diventato il suo terreno di caccia, luogo in cui tende imboscate a chiunque si avvicini, sia zombie che umani. Cliff non è nient’altro che il prodotto dell’imperialismo americano degli anni ’60, un ex soldato tornato dal Vietnam che non è mai riuscito a dimenticare quell’indottrinamento all’odio verso i vietcong ed i comunisti in generale che ha caratterizzato per larghi tratti la politica americana.

Cliff Hudson è il prodotto della Paura Rossa americana durante la guerra fredda

Non appena l’invasione degli zombie è piombata nel centro commerciale, l’ex soldato ha perso la sua nipotina, e all’improvviso, il suo disturbo post traumatico da stress lo ha rigettato nella guerriglia vissuta anni prima. Per questo motivo ha allestito il suo campo di battaglia. In punto di morte queste sono le sue parole:

La Guerra non era finita, non per me. Per me non è mai finita.

Cliff Hudson, in punto di morte

Il disturbo post traumatico da stress è certamente un tema generale, ma in particolar modo è molto sentito in America in relazione alla guerra in Vietnam. Si stima che circa il 30% dei veterani del Vietnam soffre o ha sofferto di Ptsd e il personaggio di Cliff incarna perfettamente questo problema sociale tipicamente statunitense.

La The Hall Family è composta da padre, figlio maggiore e figlio minore che, in completo rispetto del diritto all’auto difesa americano, impugnano armi da fuoco e sparano a qualunque cosa si muova.
La cutscene di presentazione infatti, mostra il figlio minore titubante nello sparare al nostro protagonista, che non appare per niente minaccioso. Sarà poi il resto della famiglia a convincere il figlio minore a sparare con questa frase:

Usare un’arma da fuoco per difendersi è un sacrosanto diritto di ogni americano.

Peccato però che Frank West non fosse assolutamente una minaccia, così come un altro povero sopravvissuto indifeso che si nasconde dalla famiglia Hall. Quello della difesa personale e del possesso delle armi da fuoco è un altro tema molto sentito in America.

Il Secondo emendamento della Costituzione degli Stati Uniti d’America protegge il diritto di detenere e portare armi

Dead Rising ci presenta questi tre psicopatici come dei veri e propri appassionati di armi da fuoco, esperti di caccia e di terminologie tecniche, competitivi tra di loro e vogliosi di dimostrare la loro abilità al tiro. Ecco spiegato uno degli effetti collaterali di questa ossessione per le armi e per l’auto difesa di molti americani: il fanatismo. L’allegra famiglia è fanatica delle armi da fuoco e coglie questa tragica occasione per sfogare un hobby e sparare a zombie e persone, forti del loro diritto alla difesa personale. E non solo, questa scenetta rappresenta anche un atteggiamento guerrafondaio tipico di una grossa fetta di americani, che hanno l’ossessione e la paranoia di avere un nemico pronto a colpire e, pertanto, colpiscono per primi, in nome di un’auto difesa preventiva priva di qualsiasi voglia di ragionare con l’altro. Questo atteggiamento è definito paranoia americana e recentemente è stato affrontato dal Professor Daniel Bressner, in relazione al personaggio di Galadriel nella serie Gli anelli del potere prodotta da Amazon.

Analizzare nel dettaglio tutti gli altri psicopatici presenti in Dead Rising sarebbe superfluo, la sceneggiatura è ben curata e basta guardare le varie cutscene per comprendere quale aspetto controverso della società occidentale viene criticato e parodizzato.

Per completezza però, ecco una breve analisi dei restanti personaggi; lasciamo a voi l’approfondimento degli stessi:

Sean Keanan

Sean Keanan ci mostra il rapporto settario ed esclusivo che molte organizzazioni religiose hanno in occidente e in special modo in America. Il classico santone che in nome di un qualche tipo di purezza, sacrifica delle persone e manipola gli adepti rendendoli dei semplici burattini.

Cletus Samson

Cletus Samson ci mostra l’iper individualismo e la completa sfiducia nel prossimo. Quest’ultimo si barrica nel negozio di armi da fuoco del centro commerciale e spara a chiunque si avvicini. Un palese sociopatico che non vuole condividere le armi con gli altri sopravvissuti in pericolo, perché non ha fiducia nella comunità ma solo in se stesso.

Jo Slade

Jo Slade è una poliziotta, probabilmente lesbica e repressa, che approfitta della situazione per rapire delle donne e dare sfogo al machismo vessatorio tipico delle frange più estreme delle forze dell’ordine occidentali.

Paul Carson

Paul Carson: classico nerd, metallaro ed emarginato sociale che va in paranoia e sfoga la sua frustrazione sociale verso gli altri sopravvissuti. È possibile non ucciderlo e lui rinsavirà dicendo che non ha mai agito in quel modo, accentuando il suo blocco sociale che poi è scoppiato in quell’atto violento.

I condannati

I condannati sono tre galeotti fuggiti di prigione, che hanno deciso di divertirsi nel parco del centro commerciale andando a caccia di sopravvissuti. Probabile riferimento al sistema carcerario americano che non educa, ma punisce e imbruttisce i detenuti.

Chiudiamo con uno dei primissimi psicopatici che incontriamo: Kent Swanson. In verità, in principio si presenta come un amico, un foto reporter come noi, che ci commissiona delle foto molto rischiose e altre voyeuristiche. Già in questa fase si può intravedere la sua personalità non del tutto stabile. Soltanto avanzando con la sua quest però, verrà a galla il suo lato più perverso: è ossessionato dallo scoop, dal voyeurismo e dagli scatti da copertina. Pur di ottenere queste foto mette in pericolo le altre persone e arriva addirittura a rapirne una e infettarla con il virus cosi da fotografarla in fase di mutazione.

Se dovessimo arrivare troppo tardi in questa fase troveremo Kent soddisfatto di aver già fatto la foto al malcapitato

Come potete ben capire, questo personaggio si presta a diversi livelli di lettura: dal suo rappresentare un certo tipo di stampa aggressiva, al delineamento di una persona affetta da disturbo voyeuristico, fino ad arrivare ad una sovrapposizione di meta-gioco con quel tipo di videogiocatore che passerà gran parte del tempo a fotografare i sopravvissuti in pericolo pur di ottenere grandi foto e un alto punteggio, o con quelli che sono ossessionati dagli obiettivi e dai trofei del gioco, i cosiddetti Throphies/Achievment Hunters. Non a caso questo è l’unico psicopatico che si presenterà come un NPC tipico da tutorial, e al 90% sarà il primo che incontreremo. Il discorso sul giornalismo affamato di scoop e lontano dalla missione informativa verrà poi ripreso nel finale del gioco.

La considerazione finale che ci sentiamo di fare sui cosiddetti psicopatici è che forse non sono soltanto carnefici, ma in qualche modo anche vittime di alcune forti tendenze sociali che possiamo riscontrare nel nostro modo di vivere. Degli effetti collaterali che il nostro sistema ha deciso di scartare, nel momento in cui si supera una certa soglia di accettabilità.

I sopravvissuti

Durante l’intero corso del gioco, il giocatore avrà la possibilità di incontrare e interagire con delle persone intrappolate come noi nel centro commerciale. In linea generale, il nostro compito sarà quello di scortarli in una stanza sicura, in attesa dell’elicottero che tornerà a prendere Frank.

I sopravvissuti li troviamo in una grande varietà di situazioni e anche in questo caso gli autori hanno deciso di inserire parte del discorso: sarà possibile trovarne uno completamente stordito dagli alcolici, un altro barricato in un negozio e pronto a fare fuoco anche verso di noi prima di riuscire a calmarsi, un tizio pronto a suicidarsi, qualcuno in cerca di sua figlia, ecc.

Crediamo sia emblematica la situazione in cui troviamo le gemelle Tompkins: una delle sorelle è barricata in un negozio, mentre l’altra è stata lasciata fuori in balia degli zombie proprio dalla stessa sorella. In base a come andrà finire la vicenda, avremo delle giustificazioni molto umane su quanto successo; o ancora, la storia di Ronald Shiner: trovato a saccheggiare un fast food, mettendo a rischio la sua stessa vita pur di mangiare i suoi sandwich preferiti.

I sopravvissuti che riusciremo a salvare si riuniranno in una stanza sicura e, in base a chi avremo in squadra, potranno succedere alcuni eventi unici

I sopravvissuti sono davvero tanti, circa cinquanta, e lasciamo a voi il piacere di scovarli e scoprire le piccole storie, spesso pungenti, che raccontano. Tutte queste mini storielle sono narrate senza grossi spiegoni o lunghi filmati, basta una situazione particolare, tre linee di testo ed ecco servito un bel contenuto secondario, bello da giocare e utile al discorso centrale.

Insomma, anche il sistema legato ai sopravvissuti, un elemento di gameplay accessorio e secondario, non si slega dal tema principale e contribuisce a costruire il mosaico tematico dell’intero gioco. Per quanto possa sembrare banale, questo è uno di quei fattori che più ci fanno apprezzare i giochi che tentano di veicolare un messaggio perché è proprio dalla coerenza e dall’unione di ogni elemento che compone il gioco che viene fuori forte e deciso il discorso imbastito (mancanza che purtroppo rende i seguiti più slegati a livello tematico). Un discorso simile lo abbiamo già fatto con Mad Max e ci ritroviamo anche ora ad elogiare questo tipo di coesione tematica che abbraccia quasi tutti gli elementi di un videogioco, anche quando siamo di fronte a questa impronta arcade proposta da Dead Rising.

La trama principale

Come abbiamo detto in apertura, i quattro elementi narratologici del gioco sono molto coerenti tra loro e non fuoriescono mai troppo dai binari tematici, rendendo il gioco ben focalizzato sul tema. In quest’ottica, anche la trama principale spinge l’acceleratore sui peccati originali della nostra società e pone un incipit molto semplice, ma chiaro ed efficace: un’intera cittadina è stata messa in quarantena dall’esercito, non si sa perché e non è consentito avvicinarsi. Frank west, un giornalista di guerra, decide di oltrepassare il blocco in elicottero per documentare l’accaduto e mentre sorvola la città, decide di atterrare sul tetto di un centro commerciale. Qui scoprirà che diversi sopravvissuti sono rimasti intrappolati, assediati dagli zombie e che degli agenti governativi sono lì per recuperare il Dr Russel Barnaby, ritenuto un personaggio chiave per comprendere la natura e la genesi degli zombie.

Il giocatore avrà tre giorni in game (sei ore reali, esclusi i filmati) per scoprire cosa accade nel centro commerciale. Allo scadere dei tre giorni il pilota dell’elicottero tornerà a prenderci, starà a noi gestire il tempo e farci trovare sul tetto nell’orario giusto.

[DISCLAIMER: da qui in poi l’articolo contiene spoiler]

Senza scendere troppo nel dettaglio degli eventi, nelle battute finali si scoprirà che il Dr Barnaby è uno scienziato statunitense che ha accidentalmente creato gli zombie durante le sue ricerche svolte a Santa Cabeza, un paesino in centro America (andato completamente distrutto e coperto dall’esercito americano). Le sue ricerche avevano un compito ben preciso: trovare un modo per produrre bovini in serie in modo da ridurre il costo del loro allevamento e soddisfare la domanda dei consumatori americani, in forte aumento.

Una critica verso la società americana consumistica, imperialista e manipolatoria

La fame consumistica di carne degli americani ha generato gli zombie, affamati anch’essi di carne. Una genesi alquanto grottesca e ridicola, ma fortemente allegorica e direttamente critica verso la società americana consumistica, imperialista (la ricerca avveniva in segreto in centro America) e manipolatoria (Santa Cabeza è stata distrutta e gli eventi insabbiati).

Avremo anche modo di conoscere Carlito e Isabelle Keyes, due sopravvissuti di Santa Cabeza che si trovano nel centro commerciale in cerca di vendetta e con intenti terroristici. Nel finale canonico, il nostro Frank West riuscirà a scappare dal centro commerciale poco prima che venga raso al suolo dall’esercito americano e riuscirà a portare alla luce le malefatte del governo.

Il finale risulta amaro e ancora una volta critico: l’importantissimo scoop portato a galla da Frank West dura il tempo di un battito di ciglia. La notizia crea uno scalpore iniziale ma poi si perde nella massa informe e bulimica che è il nostro sistema di informazione capitalista, dipendente dall’intrattenimento volatile e dalle notizie di gossip e transitorie. Triste, ma vero, Dead Rising non poteva essere più diretto di così.

VC