Amare, ancora, The Witcher 2
Analizzare The Witcher 2 dopo un decennio dall’uscita è un compito arduo. La principale ragione di tale difficoltà è la presenza di un successore tanto acclamato da pubblico e critica da averlo oscurato, relegandolo spesso al ruolo di “fratello di mezzo” tra il primo capitolo, che ha avviato la leggenda videoludica di Geralt e soci, e il famoso terzo.
Eppure The Witcher 2 oggi rappresenta ancora un momento particolare all’interno del processo evolutivo di CDProjekt, sia nel rapporto con il materiale originario di Andrzej Sapkowski che dal punto di vista ludico, in senso lato. La struttura adottata dalla SH polacca, il sistema di pesi e contrappesi nelle scelte, l’incedere senza pausa della trama e la sacralità dei luoghi virtuali attraversati durante l’intera avventura sono un unicum per carattere e connessione con la narrazione, che si fa sempre più fitta e intricata atto dopo atto.
Una concept art embrionale di Flotsam. Ricorda il primo The Witcher.
Pur non riuscendo quindi a penetrare nell’immaginario collettivo come The Witcher 3, il secondo episodio rappresenta un equilibrio tra le ambizioni di una Software House in rampa di lancio e il rispetto del materiale originale, che rimane sempre presente e utilizzato in maniera congrua agli obiettivi del gioco. The Witcher 2 è capace, pertanto, di emanciparsi dall’opera dell’Autore e, nello stesso tempo, di rispettarla. Una caratteristica che sia il primo che il terzo videogioco della saga perdono parzialmente.
The Witcher 2, The Witcher 3, Sapkowski, il medioevo, il nostro tempo.
[DISCLAIMER: DA QUI IN POI L’ARTICOLO CONTIENE SPOILER SULLA SAGA DI THE WITCHER]
Le sagome vaghe, dai contorni imprecisi, continuavano ad avanzare in una lunga fila senza fine. Nel passarle accanto giravano la testa. Triss soffocò un grido nel guardare quei visi indifferenti, impassibili, gli occhi ciechi, morti. Non riconobbe la maggior parte di quei volti. Ma alcuni sì. Koral. Vanielle. Yoèl. Axel il Butterato… «Perché mi hai portato qui?» sussurrò.
Ciri si voltò. Sollevò una mano. Un rivolo di sangue colò lungo la linea della vita, attraversò il palmo e raggiunse il polso. «È la rosa. La Rosa di Shaerrawedd. Non è niente. È solo sangue. Il Sangue degli Elfi…»
Il Sangue degli Elfi, di Andrzej Sapkowski.
The Witcher 2 in effetti cuce e scuce un filo rosso che si dipana da “La Signora del Lago” (Sapkowski, 1999) e arriva a Wild Hunt (CDProjekt, 2015): supera il brillante escamotage della perdita della memoria di Geralt, funzionale all’immedesimazione tra il videogiocatore non lettore e Geralt stesso. Inoltre, lega quanto accaduto sui libri e quanto si sarebbe poi realizzato nel capitolo conclusivo tramite nuovi personaggi e avvenimenti, preparando il terreno all’introduzione di Ciri, Yennefer, la Caccia Selvaggia e tanti elementi fino ad allora sapientemente tenuti sullo sfondo.
Nonostante sfrutti il ponte narrativo aperto dal secondo, The Witcher 3 abbandonerà poi quasi completamente i raffinati intrighi di corte e l’andamento cerebrale dei fatti, per raccontare una storia intimista, emozionale e direttamente collegata al lavoro di Sapkowski, di cui si offre – senza arroganza alcuna – come successore non canonico. Dovendo funzionare anche come starting point per i nuovi giocatori, Wild Hunt procederà inoltre a numerose semplificazioni degli eventi di Assassins of Kings, dalle fazioni in gioco alla presenza di protagonisti quali Iorveth o Saskia, tagliati durante la produzione del titolo.
La mappa di Vergen. È decisamente più complessa di ciò che sembra.
Il processo di normalizzazione investe non solo la trama, ma anche le meccaniche e il quest design: crafting e soprattutto alchimia diventeranno molto più accessibili, il combattimento ancora più votato a un sistema action e il peso della gestione di inventario ed exp decisamente meno stringente. The Witcher 2 si preoccupa vigorosamente meno di “prendere per mano” il giocatore, attraverso una composizione poco guidata dell’esplorazione e delle stesse missioni. Un esempio può essere quello di “Sangue Reale”, un incarico di Vergen: il giocatore non viene dotato di un elenco di compiti da svolgere per arrivare a una soluzione certa sull’avvelenamento della Vergine dell’Aedirn, bensì gli è offerto un ventaglio di azioni che possono portare a un sospetto più o meno fondato, a cui far corrispondere una scelta basata anche e soprattutto sul suo sistema di valori.
The Witcher 2 presenta un sistema complesso di scelte, di bivi, binari, input e output. Il più evidente di questi è, ovviamente, la biforcazione tra i sentieri Iorveth e Roche, sulla base di una decisione presa nella paludosa Flotsam; ma non è l’unico. La possibilità di decidere della sorte di Re, pogrom, destini di Stati e di amanti conferisce al gioco un mood unico, insieme a uno scenario che si apre lentamente, disegnando un manifesto di controllori e controllati che, compreso nella sua totalità, sa rapire e sorprendere a distanza di anni. Anche in questo caso, l’opera di riduzione di Wild Hunt diventa evidente dal momento in cui il finale del gioco dipende quasi interamente dal modo in cui viene trattata Ciri durante la campagna e non da ramificazioni più o meno intricate durante la main. Per non parlare della politica, letteralmente risolta in una scazzottata in un teatro.
Shaerrawedd, di Edward Barons.
Come suggerito in apertura, The Witcher 2 riesce a connettersi intimamente ai grandi temi della Saga letteraria. La citazione all’inizio del paragrafo non è casuale: il lavoro di CDProjekt deve tantissimo al substrato cartaceo de “Il Sangue degli Elfi”,da cui mutua alcuni temi chiave, quali il razzismo e la riflessione su umani e mostri. Più precisamente, il richiamo alla rosa di Shaerrawedd, meta di Ciri e Geralt nel libro, è realizzato mediante il ricorso alla rosa del ricordo, per ripristinare la memoria dello Strigo, raccolta proprio in quei bagni elfici tanto devastati dall’incuria e dal trascorrere del tempo ma ancora dotati di un’intrinseca vitalità. Lo stesso Iorveth, di passaggio su carta, trova qui nuova centralità e importanza mentre esplode il dilemma sul confine tra terrorismo e partigianeria, a seconda dell’angolo visuale adottato. E non è un caso che proprio all’elfo ribelle venga assegnata una frase chiave sul destino dell’umanità, direttamente rielaborata dalle parole di Zoltan1 nel successivo “Battesimo del Fuoco”. L’intero impianto politico attinge a gran voce da una componente che pure è presente nella Saga letteraria, soprattutto nel soggiorno di Dijkstra a Lan Exeter e nel più famoso golpe di Thanedd, o ancora nelle mistiche riunioni tra i sovrani del nord, tenute in palazzi polverosi e freddi.
Sembra insomma che gli sceneggiatori di CDProjekt abbiano fatto propria una grande lezione concettuale di Sapkowski, considerando il mondo dove si agitano le avventure di Geralt e compagni come un gigantesco foglio bianco da riempire, in cui ambientare una storia innovativa nel contenuto ma, allo stesso tempo, connessa a quelli che sono i leitmotiv pedagogici fondamentali, tratti sia dalla riflessione dell’autore polacco che dai corsi e ricorsi storici.
Bagni elfici.
The Witcher 2 è influenzato infatti dal nostro medioevo e dall’attualità in cui viviamo: mentre ritornano in tutta la sua potenza Nilfgaard e la litigiosità dei regni settentrionali, che forse da lontano richiama l’allargamento a Ovest dell’Unione Sovietica, allo stesso modo la sommossa dei contadini di Vergen non può non strizzare l’occhio a eventi realmente accaduti nel 1300 europeo, quali la rivolta di Wat Tyler o la Jacquerie del 1358, modulandone però lo spirito e inserendo altri elementi come Saskia, che evoca altresì la figura di Giovanna d’Arco come eroina popolare nello spirito del tempo e nelle canzoni successive. La delicatezza di CDProjekt nel trattare la sommossa di Vergen è encomiabile: mai si ricade in un dualismo buoni/cattivi, ma vengono espresse in maniera dignitosa tutte le istanze sociali, la rabbia che genera barbarie, la struttura feudale della società e il rapporto tra un futuro re e i suoi sudditi.
Una concept art di The Witcher 2. Si nota chiaramente l’ispirazione: un medioevo gotico e superstizioso.
La contesa della Lormark tra Aedirn e Kaedwen, lo stato fantoccio della Dol Blathanna, la spartizione eventuale della Temeria tra Henselt e Radovid, il vertice di Loc Muinne, la guerra a bassa intensità tra le Bande Blu e gli Scoia’tael edificano un tessuto connettivo di grande impatto e immediatamente riconoscibile al giocatore per le somiglianze con eventi del Novecento, in particolare quello polacco. Episodi quali il corridoio di Danzica, la divisione della Polonia prevista e attuata dal patto Molotov-von Ribbentrop, la questione della Crimea o della Palestina sembrano aver affascinato le penne della Software House di Varsavia e inducono il fruitore alla riflessione.
The Witcher 2 è nei suoi luoghi.
Al di là delle elucubrazioni sulla natura del titolo, la magia di Assassins of Kings è nella gestione del proprio spazio ludico. Al netto di una mappa dall’estensione contenuta, gli sviluppatori di CDProjekt sono riusciti a caratterizzare in maniera eccellente i luoghi che vengono di volta in volta visitati da Geralt: questo non vale solo dal punto di vista architettonico, ma anche e soprattutto nel modo in cui i punti di interesse vengono distribuiti. Attraverso il sapiente uso di gole, sentieri stretti, cave, miniere, vegetazione e percorsi obbligati, si crea una finzione di grandezza a cui viene accoppiata la cura per i dettagli e per l’ambientazione. Anche la palette cromatica, decisamente desaturata rispetto a The Witcher 3, regala la sensazione di un mondo enorme, selvaggio, degradato, perso.
La monumentalità di Lobinden.
Sin dall’assedio al castello dei La Vallette, The Witcher 2 investe risorse nella raffigurazione di un’oscurità in divenire, resa con un linguaggio iconografico ben delineato in cui esplode la miniatura medievale, la pietra viva, il legno delle taverne, la bellezza nascosta all’interno di luoghi ormai dimenticati. Flotsam è putrida, corrotta ma circondata da una foresta monumentale in cui è possibile sentirsi smarriti e avvertirne comunque la sacralità.
I bagni elfici in cui Geralt e Triss riposano congiungendosi, prima di un tumultuoso incontro con gli Scoia’tael, richiamano un mondo antico, perfetto, con i gemiti degli amanti che si perdono tra le mura antiche. E creano una scenetta che sembra uscita direttamente dalla penna di Sapkowski, per umorismo e delicatezza. Lobinden è viva, con i suoi mostri, troll, altari, nascondigli di banditi, zoticoni che ne vivono ai margini o elfi legati intimamente ad essa. Di notte le finestre delle case illuminano fiocamente una squallida piazza dov’è stata tenuta una barbara esecuzione, mentre si organizzano bagordi e feste presso la residenza del governatore Loredo: la gestione dell’urbanistica si mischia con le caratteristiche psicologiche dei personaggi, dai bastardi ai disperati. Delle prostitute spiano ciò che accade nelle stanze delle maghe, in un bordello al secondo piano: le assi sono marcite, aprendo un buco nella parete. E nel frattempo la sapiente regia di CDProjekt rivela l’omosessualità delle due donne, con una carrellata su dei dildo primitivi che inizialmente appare umoristica ma poi emerge tragicamente nello scarto che separa la sopravvivenza e il desiderio. The Witcher 2 è sempre un po’ così, in bilico tra il tremendamente serio e il tremendamente faceto, tra il caricaturale e il drammatico.
La deprimente Flotsam si illumina al calare della notte.
Vergen invece è immaginata come una labirintica città nanica, imperniata nella roccia; CDProjekt adotta una struttura a dedalo per confondere il giocatore, dandogli l’impressione di essere in un luogo letteralmente strappato alla montagna e in cui è difficile orientarsi. Attraverso dei passi alpini si raggiungono nidi di arpia, casolari diroccati, relitti abbandonati; si esplorano altresì le viscere urbane, attraversando delle miniere sigillate dai nani per bloccare un grande male (l’ennesima citazione al Signore degli Anelli). Si respira la difficile convivenza – ancora più che a Flotsam, ma con un pizzico di speranza – tra dignitari reali e contadini, tra umani e non umani, pronta a esplodere quando finalmente vengono messe in discussione le certezze di un mondo destinato a essere sorpassato. Il disordine di Vergen diventa emblema di una forza militare disorganizzata e improvvisata, mentre si intensifica il mistero sull’avvelenamento di Saskia e l’ambiente diventa narrazione.
Al contrario, il ramo Roche condurrà Geralt all’accampamento Kaedweniano. Visivamente la struttura del campo si oppone idealmente a quella della città nanica dall’altra parte della terra maledetta, con tende e simmetrie. Anche in questo caso, la gestione delle macro-aree di CDProjekt però non tradisce, regalando molteplici punti di interesse ai confini e nel sottosuolo del forte. Anche a livello naturalistico, i dintorni dell’accampamento si distinguono spesso dai loro equivalenti cittadini mediante l’utilizzo della costa, in particolare nel luogo di esecuzione di di Sabrina Glevissig: emerge in maniera chiara la scelta dei dev di rendere altamente rigiocabile il titolo, offrendo però un’esperienza sensibilmente diversa anche da un punto di vista prettamente visivo.
Vedere la costa è una (quasi) prerogativa del ramo Roche.
Il clou di The Witcher 2 è, però, rappresentato dalla città elfica abbandonata di Loc Muinne, in cui i potenti del mondo devono ridisegnare il proprio spazio politico, una specie di Yalta in salsa witcher. L’estetica del gioco diviene addirittura mistica, spostando l’asse in maniera definitiva su una visione del fantasy tipicamente est-europea.
I colori vengono ulteriormente sfumati, a voler presagire un destino cupo; viene edificata una ragnatela fognaria al di sotto della città, accessibile da una piazza centrale dal vago sapore gotico, che funge anche da hub per commercianti e minigiochi. Loc Muinne sembra nascondere dei segreti di un tempo ancora precedente a quello elfico, risalenti ai Vran probabilmente sterminati da un’epidemia, le cui informazioni verranno recuperate da Emhyr (senza, purtroppo, un seguito narrativo in Witcher 3).
La presenza dei regnanti – Radovid di default, Henselt ed altri a seconda delle scelte del giocatore – conduce alla creazione di numerosi accampamenti, che possono essere ostili a Geralt nel caso in cui le decisioni prese lo abbiano portato in conflitto con alcune fazioni. The Witcher 2 si comporta quindi in maniera reattiva, facendo reagire il mondo di gioco a seconda del path imboccato.
Riprendendo il discorso di apertura, CDProjekt è stata brava nel costruire ogni area in modo da farla sembrare più grande di ciò che è veramente. Dal punto di vista spaziale, le macroregioni in cui è scomposta la mappa (sistema a open map) sono legate tra loro in maniera decisamente intelligente, permettendo non solo di eseguire più quest in luoghi vicini, ma allo stesso tempo di non farli percepire come tali.
In Loc Muinne si intrecciano passato e presente.
Poco sopra abbiamo parlato della missione Sangue Reale: non solo si compone di più task apparentemente indipendenti, ma è possibile svolgerle in località contigue. Queste meccaniche quality of life sono ancora una volta segnale di uno sviluppo accorto e furbo, capace anche di mascherare alcune deficienze e pattern ripetuti degli NPC, come gli elfi di pattuglia alle porte di Vergen che vanno e vengono sempre nella stessa direzione a ogni passaggio del giocatore. Piccolezze che si perdonano.
Recuperare il fantastico.
Ma non è tutto qui. Pur lavorando su un simulacro di medioevo – o, che dir si voglia, a una restituzione visiva dello stesso – CDProjekt è riuscita anche a inserire l’elemento squisitamente fantastico, in un modo che tanto ricorda quello originale di Sapkowski.
The Witcher 2 è anche e soprattutto una storia di draghi e maghe: la presenza di Saskia, figlia di Borch e ulteriore trait d’union tra carta e controller, permette di inserire una caratteristica decostruzionista ma allo stesso tempo fondamentale per un fantasy. Saskia è un drago, ma anche una donna emancipata e forte, ideologizzata al punto giusto; è un degno contraltare della figura delle maghe, che decidono di prendere in mano le redini del mondo tramite la Loggia, prima di finire in un gioco del trono più grande di loro. La scrittura dei personaggi tiene realmente in piedi lo spettacolo: doppiogiochisti, egoisti, fragili, eroi si contendono la scena, senza che le azioni siano mai banali. Tutto questo è in grado di far dimenticare a tratti anche un combat system dal feedback relativo, o una curva della difficoltà – per fortuna regolabile – inizialmente un pizzico troppo punitiva.
Geralt medita nei pressi del campo Kaedweniano.
A risaltare, ovviamente, è la figura di Geralt come distorsione del concetto di principe, ora semplicemente un professionista, che deve cercare di far coincidere la propria vita personale, minacciata dalla perdita della memoria e da un nome macchiato per un assassinio mai compiuto, e un universo in continua espansione. Un ammazzamostri che, come nella Saga di Sapkowski, cerca di mantenersi neutrale (con buoni margini di interpretazione lasciati al giocatore, sia chiaro) rispetto al Palazzo, ma che viene continuamente condotto a gravitare tra Re e governanti con piani spregevoli o semplicemente assurdi. In tutto questo, il nostro Strigo deve pur vivere: e torna anche qui il fantastico, con i contratti inseriti all’interno di una narrazione forte, incessante. Non si avverte, al contrario di The Witcher 3, un particolare senso di urgenza che pone in contrasto la struttura ludica e le necessità dell’avatar (per approfondire: ne abbiamo parlato a lungo nell’analisi di Cyberpunk 2077).
Nonostante la ricerca di Triss e dei regicidi tecnicamente metta fretta a Geralt, c’è sempre un evento (il Kayran, il campo di battaglia maledetto, il summit) che blocca il raggiungimento dell’obiettivo, e che richiede di svolgere un numero considerevole di attività per superarlo, tra cui anche il semplice potenziamento delle abilità e dell’equipaggiamento, molto spesso addirittura reso obbligatorio (o caldamente consigliato) dall’incedere delle quest. Insomma, tutti i pezzi sono al posto giusto.
Geralt combatte con arpia, olio su tela.
Dieci anni dopo, The Witcher 2 è un gran gioco. A tratti più complesso, coraggioso e originale del successore.
Un gioco capace di equilibrare le esigenze di un racconto nuovo al rispetto del materiale da cui trae ispirazione, in un incastro di citazionismi impliciti e rimodulazione di questioni note.
Un gioco capace di rappresentare una certa visione del medioevo e legare ad essa l’elemento del fantastico.
Un gioco che, nonostante alcune storture, peccati di gioventù e ingenuità, si lascia amare ancora.
AAS
NOTE:
1 La citazione a cui si fa riferimento è la seguente:
«Non prevedo nulla di buono per la vostra razza», disse cupo Zoltan Chivay.
«A questo mondo ogni creatura intelligente che cada in povertà, in miseria e in disgrazia è abituata a unirsi ai propri simili, perché insieme è più facile resistere ai tempi difficili, perché ci si aiuta a vicenda. Invece tra voi umani ognuno bada solo a come guadagnare sulla miseria altrui. Quando c’è una carestia non si divide il cibo, ma si mangiano i più deboli. Un procedimento del genere si riscontra fra i lupi, permette di sopravvivere agli esemplari più sani e più forti. Ma tra le razze intelligenti di solito una simile selezione permette di sopravvivere e di dominare ai peggiori figli di puttana. Traete da soli conclusioni e previsioni.»
Zoltan Chivay, il Battesimo del Fuoco.
Iorveth in The Witcher 2 dice questo. Il concetto è lo stesso. Probabilmente espresso in maniera più elegante.
I concept di The Witcher 2 sono presi da questo blog; le immagini monumentali, da questo album. Appartengono ai rispettivi autori; noi consigliamo di visitare entrambi i siti.