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Ebbene sì, The Phantom Pain è un Immersive Sim

Con la recente uscita di The Legend of Zelda: Tears Of the Kingdom (Nintendo, 2023), si è riaperta la discussione su Immersive Sim, struttura dell’open world e gameplay emergente e, un po’ ovunque, solo gli ultimi due temi hanno occupato uno spazio centrale nel dibattito. Risulta quindi doveroso rimettere la chiesa al centro del villaggio, concentrandosi sul primo – o quasi – Immersive Sim open world “made in Japan”: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Konami, 2015).

Playdead: il silenzio è di chi lo riempie

Le monache appartenenti alla comunità di Vitorchiano dell’Ordine Cistercense della Stretta Osservanza – meglio conosciuto come Ordine Trappista – cantano questo inno nel primo dei sette momenti comuni di preghiera giornaliera, alle tre e mezza del mattino. Molto prima dell’alba, in un momento ovviamente di silenzio assoluto, le monache si ritrovano per ricordarsi che in quel silenzio è più facile riconoscere, abbracciare e rapportarsi con il “Mistero”, cioè con Dio, un Dio inconoscibile se non per Sua stessa iniziativa.

Far Cry 2 – 2008/2024: Affinità-Divergenze Postcoloniali tra il compagno Hocking e noi

Far Cry 2 è un anomalo oggetto pop. La sua uscita sul mercato, avvenuta in un momento di profondo cambiamento dell’industria del videogioco, del racconto giornalistico e dell’analisi critica e accademica a essa associati, è stata tanto snobbata dal grande pubblico quanto soggetta a un numero importante di approfondimenti e studi.

Robert Nozick avrebbe giocato a Starfield

C’è un nonsoché di intrinsecamente libero nello spazio – per sua stessa natura res nullius, frontiera, dimensione troppo grande per essere assoggettata alle leggi che generalmente regolano l’acquisizione dei beni nell’attualità umana. Un luogo che non può essere raccontato attraverso la pietra angolare di ogni grande teoria liberale, cioè la proprietà privata, perché incapace di essere da essa contenuto a livello concettuale.

Mass Effect e l’happy ending di Shepard: omaggio o rivalsa?

di Francesco Toniolo

È giusto che il comandante Shepard della serie Mass Effect abbia il suo lieto fine? È una sorta di diritto dei personaggi finzionali? È una domanda che si sono posti in molti. Basta cercare “happy ending for Shepard” su Google (o ricerche analoghe) per trovare un gran numero di discussioni nei forum.

Chibi-Robo e la non violenza nei videogiochi

Fin dagli albori del medium, uno degli obiettivi più popolari e diffusi nei videogiochi è stata la prevaricazione o la distruzione fisica di un qualsivoglia avversario o antagonista, diffusa in così tanti generi e contesti diversi da rendere una constatazione così elementare quasi nebulosa col passare del tempo.

Perché continuo ad amare Nintendo

Nintendo è senza dubbio una delle aziende più influenti nella storia dei videogiochi. Non dovrebbero servire grandi presentazioni per ricordarla a tutti: fondata nel 1889 come produttrice di carte da gioco…

The Last Express: plus ça change…

Parigi, primi anni novanta. Un giovane newyorkese si gode un periodo sabbatico studiando cinema, girando documentari e innamorandosi dell’Europa. Un’amica e collega, raggiungendolo dopo un viaggio notturno in treno da Berlino, interrompe il suo idillio con queste parole…

Eternal Darkness non è un gioco lovecraftiano

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (Silicon Knights, Nintendo, 2002) è un titolo che, come le maledizioni più persistenti e potenti, si manifesta puntuale allo scoccare della mezzanotte fra i discorsi degli appassionati dei videogiochi survival horror.

Le sberle di Monkey Island sono un atto d’amore

Non è un mistero, o non dovrebbe esserlo, quanto la saga di Monkey Island sia stata rappresentativa, nella storia dei videogiochi tutta. Questo è vero in particolare per quel periodo storico che coincide con l’età dell’oro del genere delle avventure grafiche “punta e clicca” e che va all’incirca dalla seconda metà degli anni ’80 alla fine degli anni ’90.

NORCO: un “petroleum blues” tra psicogeografia e letteratura

Con sempre maggiore frequenza giornalisti, creator e critici tendono a comparare con troppa facilità e immediatezza i videogiochi che analizzano. Se questo atteggiamento da un lato è comprensibile, data la mole di contenuti che esce periodicamente, si rischia però di fare un torto a quei titoli che solo in apparenza e a uno sguardo superficiale paiono riprendere esperienze simili.

Il Plusv-Aloy, tra fatturato e battaglie sociali

di Pietro Iacullo

Horizon Forbidden West è stato accompagnato sugli scaffali da uno dei soliti stunt pubblicitari in pompa magna di Sony: mentre il gioco arrivava nei negozi è stata esposta prima a Firenze e poi in altre città italiane una statua della protagonista.

Che cosa resta di Dragon Age

Dragon Age: Inquisition, il polarizzante terzo capitolo della polarizzante saga fantasy made in BioWare, a otto anni dalla pubblicazione sembra quasi dimenticato, sostanzialmente nascosto sotto a un tappeto.

“È invecchiato male”: Tarkovskij risponde al videogioco

Sicuramente, qualche volta, vi sarà capitato di sentire l’espressione “è invecchiato male”, riferita magari a un titolo del passato riguardo il sistema dei controlli, della grafica o della struttura generale legata alle meccaniche di gioco.

The Stanley Parable, il Sein-zum-Tode di Davey Wreden

Quante volte accade che le cose platealmente manifeste non siano viste? Perché si tende a cercare significati reconditi quando la chiave interpretativa è già evidente? The Stanley Parable: Ultra Deluxe è il tentativo decennale di un uomo, di un artista, di superare i limiti di un linguaggio. Sacrificandosi per lasciare un’eredità e per rispondere a una domanda: si può essere davvero?

Edmund Burke avrebbe giocato a Elden Ring

“Salisbury Cathedral from the Meadows” è un quadro del 1831 di John Constable, meraviglioso paesaggista inglese. La scena che si presenta agli occhi del moderno visitatore del Tate Britain, uno dei più grandi musei di Londra, è di controversa ricezione: se da un lato non è replicabile nell’uggiosa modernità di cui tutti – chi più e chi meno – siamo quotidiani spettatori, dall’altro è capace di evocare nel piccolo uomo una sensazione di impotenza che forse ha già avvertito in passato e che, confrontandosi con altri piccoli uomini, capirà essere addirittura comune

Metti l’orrore, togli l’orrore

Quando ripensiamo a un videogioco horror che ci ha colpiti o coinvolti, tra ciò che può rimanere con noi dopo la fruizione ci sono anche quei momenti che sono riusciti a inquietarci o spaventarci in maniera particolarmente efficace.

Il videogioco è un’opera aperta

di Matteo Chimienti

“Non ho mai visto tanta gente offesa così”, scriveva Umberto Eco in una postfazione alla sua Opera Aperta, “Sembrava che avessi insultato le loro mamme. Dicevano che non è così che si parla dell’arte. Mi coprirono di contumelie. Furono anni di grande divertimento”.