Cyberpunk 2077, parte prima: cronaca di un percorso tortuoso
Per le riflessioni che comporta e la difficoltà della trattazione, abbiamo ritenuto opportuno disegnare il quadro complessivo del contesto prima di avventurarci nelle specificità del gioco: questa successiva operazione, niente affatto più immediata, sarà però totalmente incentrata sulla dimensione ludica, dimenticandoci degli episodi di costume che hanno accompagnato Cyberpunk 2077 e ai quali è invece dedicato questo approfondimento.
Anche in un periodo posteriore all’uscita, l’analisi di Cyberpunk 2077 rimane complessa e articolata: le intricate vicende extra-ludiche che ne hanno accompagnato il lancio rappresentano un momento topico di questa stagione del videogioco e, probabilmente, andranno a influenzarne anche le successive.
La storia commerciale di Cyberpunk 2077 è scomponibile in quattro atti: dalla semplice cronaca di quanto accaduto ci si muove verso le prospettive del gioco per il futuro, passando attraverso il tema centrale della “asimmetria informativa” e del ruolo che le altre parti (stampa, hardware houses, videogiocatori) hanno assunto nel corso del tempo. A ogni atto sarà quindi dedicato una piccola finestra nella quale saranno introdotti questi argomenti al lettore, senza pretesa di esaustività ma con il desiderio di fornire argomentazioni convincenti o, quantomeno, interessanti.
DAL PARADISO ALL’INFERNO
Annunciato per la prima volta nella primavera del 2012 e mostratosi in video attraverso un piccolo e concettuale teaser qualche mese dopo su YouTube, Cyberpunk 2077 è finito per diverso tempo ai margini della comunicazione di CDPROJEKT, la Software House polacca famosa per i propri lavori sulla serie The Witcher. In effetti lo sviluppatore di Varsavia era allora a cavallo tra la seconda e terza installazione dei giochi dello Strigo Geralt; in particolare, The Witcher 3 avrebbe concluso un percorso iniziato quasi un decennio prima, ricevendo lodi più o meno sperticate di pubblico e di critica e ottenendo anche un grande successo di vendite. Di lì in poi, l’azienda si sarebbe trasformata in un gigante europeo del settore videoludico.
Oltre a queste note positive, è importante sottolineare come CDPROJEKT fosse riuscita a creare un’immagine di software house “amica” dei videogiocatori, grazie a un corposo supporto di DLC gratuiti post-lancio, a delle espansioni vendute a un prezzo molto accessibile per qualità e durata e al rigetto di politiche viste di cattivo occhio dalle community come i DRM e le microtransazioni. La collocazione commerciale di CDPROJEKT rispetto ai propri acquirenti era indirizzata nel costruire un legame stabile con chi aveva deciso di supportarli: un gigantesco “di noi ci si può fidare”, insomma.
CDPROJEKT all’E3 2004…
Dopo vari anni di silenzio e voci che si rincorrevano incessanti sulla rete, Cyberpunk 2077 ricompare sul palco dell’E3 con un trailer esplosivo e accompagnato dalla figura di Keanu Reeves, il quale veniva contestualmente annunciato nella parte dell’enigmatico rocker Johnny Silverhand, figura ricorrente nel gioco di ruolo cartaceo “Cyberpunk 2020” da cui l’intero progetto trae ispirazione. Sembra un matrimonio perfetto: una delle compagnie di videogiochi più amate e rispettate del globo terracqueo si congiungeva metaforicamente con un personaggio altrettanto benvoluto e – non a torto, sia chiaro – osannato dagli appassionati del medium cinematografico. A coronare il sogno vi era la presenza di Mike Pondsmith, autore del già citato Cyberpunk 2020, come sigillo di garanzia e certificato umano di qualità dell’intera produzione, mettendo in cassaforte anche il rispetto dei valori dell’opera originale.
Date queste carte sul tavolo, non poteva che seguire un trionfo annunciato: in effetti è esattamente questo ciò che accadde, come visibilmente rappresentato dall’estasi collettiva della kermesse losangelina.
In realtà, alcune minuscole crepe di ciò che sarebbe accaduto poi erano visibili già nel giugno 2018 quando Iwinski, co-CEO di CDPROJEKT, parlò espressamente di un avvenuto “cambio di direzione” durante lo sviluppo: una parola terribilmente simile a “reboot”. Il tutto era già intuibile, sebbene non dimostrabile, dalla frattura semantica che separava il teaser del 2013, ambientato in una cupa Night City e centrato tematicamente sul fenomeno delle “augmentation”, dei potenziamenti artificiali al corpo umano, e la luminosa immagine techno-cafonal mostrata un lustro dopo attorno alla figura del mercenario V. Il trailer di Cyberpunk 2077 non fu infatti apprezzato da William Gibson e risultò poco aderente all’idea di Cyberpunk ormai di dominio pubblico, ancorato ad atmosfere come quelle di Neuromante o create dalla penna di Philip K. Dick. In ogni caso, l’attuale versione di Cyberpunk 2077 si presentava come più vicina al GDR cartaceo, e la questione stilistica venne presto liquidata in tal senso ma dimenticandosi pure delle frasi sul “quasi riavvio” del progetto che avevano acceso una fiammella di dibattito.
…e alla Gamescom del 2014.
Successivamente, l’uscita di Cyberpunk 2077 venne annunciata per aprile 2020; sebbene in alcune interviste trapelasse qualche incertezza più del dovuto, i preorder continuavano a volare e non sembravano esserci grosse polemiche in vista. Il successivo gennaio 2020 risultò essere un mese cruciale: un nuovo rinvio, stavolta a settembre, e le opinioni diffuse che accusavano il gioco di transfobia e di crunch,iniziarono a diventare elementi di dubbio collettivo. Il giorno di uscita effettivo di Cyberpunk, dieci dicembre 2020 e dopo due ulteriori rinvii, sembrava quindi assumere i crismi della liberazione collettiva, una data segnata in rosso dai videogiocatori di tutto il mondo; ed è qui che inizia la più grande polemica della storia recente dei videogiochi.
Cyberpunk viene infatti premiato dalla stampa in versione PC, ottenendo un aggregatore metacritic superiore ai novanta centesimi; nello stesso momento, però, il gioco sembra girare benino su next gen, discretamente bene sulle midgen e veramente male sulle macchine del 2013, le cui copie review non erano state sottoposte a recensione perché non materialmente inviate alle redazioni. Soprattutto nella sua versione del Day One, senza patch, Cyberpunk 2077 presenta un numero considerevole di glitch, bug, crash, frame rate e risoluzione claudicanti.
Volendo centrare il tema dei giorni successivi, si potrebbe rilevare l’immediata e importante richiesta di rimborso da parte dei possessori di hardware old gen; la straordinarietà della situazione risulta essere completamente incompatibile con il sistema di policy del PlayStation Store, conducendo all’esclusione del gioco dalla piattaforma digitale.
Allo stesso tempo inizia, sui canali social e generalmente sui luoghi di aggregazione online, un’ondata di indignazione collettiva che spesso pare sfociare nell’isteria, un vero e proprio moto di disgusto che travolge sia il gioco nella sua interezza che la software house polacca: si sente parlare di “truffa” e si fa labile la distinzione tra contenuti e forma, riducendo l’intero discorso alla cronaca di un disastro annunciato anche sul lato prettamente ludico di Cyberpunk.
A queste voci si uniscono, in maniera più forte e pressante, le già citate accuse presenti nel periodo precedente l’uscita riguardo lo sfruttamento dei lavoratori e il tratteggio di un’immagine non favorevole agli individui trans; la vicenda assumerà dei connotati addirittura macabri e inaccettabili con l’invio minacce di morte ad alcuni dipendenti dell’azienda polacca, costretti a lasciare i social.
Ancora, seguiranno class-action condotte dai soci di minoranza danneggiati dal conseguente tonfo del titolo di CDProjekt, investigazioni dell’AGCM polacca e, infine, le rassicurazioni da parte di CDProjekt sul supporto che avrà luogo negli anni a venire.
ASIMMETRIE INFORMATIVE
Cyberpunk 2077 runs “surprisingly well” on current-gen consoles.
Adam Kaciński, co-CEO di CDPROJEKT.
Partiamo dalla definizione. Si verifica asimmetria informativa quando un produttore conosce qualcosa di cui l’acquirente non possiede contezza e non lo comunica; questo comportamento è biasimabile su diversi piani, da quello etico a quello più squisitamente legale e commerciale. Nel nostro caso, il fatto che CDPROJEKT fosse consapevole dello stato di salute delle versioni base e abbia comunque deciso di proseguire con la pubblicazione del gioco su queste piattaforme, sbilanciandosi con dichiarazioni lontane dalla realtà, è deprecabile e conduce alla giusta pretesa del rimborso come pure all’insoddisfazione dei consumatori in senso lato sul piano dell’immagine.
Non si può infatti evitare di provare un senso di fastidio davanti al mutismo selettivo di CDPROJEKT, che non ha mai mostrato di prima mano le versioni per PS4, Xbox One e One S, utilizzando al contrario le midgen PS4 Pro e Xbox One X come minimo sindacale.
Esempio visivo di asimmetria informativa.
Allo stesso tempo, però, queste considerazioni non possono e non devono invadere lo spazio vitale che appartiene al Videogioco, inteso nella sua accezione più stretta e sedimentata, e riflettersi sul giudizio di valore che gli viene attribuito. Per dirla altrimenti: l’asimmetria informativa è una bad practice molto grave in un mercato che tende verso la concorrenza perfetta, ma non per questo si è autorizzati a presumere che Cyberpunk sia un gioco indiscutibilmente brutto. Il termine “presunzione” non è usato a caso, ma come sinonimo di supposizione: molto spesso si sono accollati alla marcia imperiale di indispettiti – se non l’hanno addirittura fomentata – schiere di persone che il gioco non l’hanno acquistato o nemmeno provato, provocando un calo di credibilità della contrapposizione e degradandola a baraonda, finendo per danneggiare anche chi esprimeva una posizione più che legittima.
Inoltre, sebbene risulti ormai chiaro che Cyberpunk 2077 sia stato decisamente rimaneggiato nel corso degli anni e tante promesse degli sviluppatori non si siano poi concretamente realizzate nella versione definitiva del gioco, è un errore metodologico utilizzare ciò che non è presente in un’opera ai fini di un’analisi critica della stessa. Il giudizio deve essere operato sempre e solo su quello che esiste, e non in base a ciò che sarebbe dovuto esistere: la mancanza di alcune feature annunciate in pompa magna non ricade sulla qualità del prodotto finale ma afferisce sempre alla critica dei processi comunicativi attuati da CDPROJEKT. L’assenza di un sistema di arrampicata verticale, ad esempio, potrebbe aver condotto a un risultato migliore rispetto alla sua presenza in termini di coerenza del game design: si può contestare a CDPROJEKT di aver promesso e non mantenuto, ma non si può affermare che Cyberpunk 2077 sia monco perché non esistono questa o altre componenti.
E LA STAMPA? E SONY? E MICROSOFT?
Passando ai soggetti “esterni” alla vicenda, per quanto sia pacifico che le mancanze dello sviluppatore polacco non possano in alcun modo realizzare un profilo di equivalente responsabilità dei redattori, sarebbe sciocco liquidare così in breve la questione.
Il ruolo della stampa libera, critica, virtuosa, non è e non può essere quello di assecondare una narrazione del produttore.
Se è palese insomma che l’invio alle redazioni della sola versione PC da parte di CDPROJEKT sia senz’altro torbido, la giustificazione “questo ci hanno mandato, questo abbiamo recensito” non è accettabile e assomiglia più a un pallido tentativo di sottrarsi alle insofferenze collettive che alla realtà dei fatti. Il giornalista, anche non specificamente d’inchiesta, è garante di trasparenza e pubblicità – nel significato più pregno del termine, cioè quello di portare al pubblico la sostanza delle cose – e del bilanciamento tra l’esigenza di vendere dei produttori e l’acquisto consapevole dei consumatori.
Metacritic per PC il giorno del lancio…
Tutto ciò è clamorosamente venuto meno con Cyberpunk, con i recensori che si sono limitati a seguire le tracce che lo studio gli aveva proposto e hanno rinunciato all’intermediazione necessaria tra le parti; ciò non bastasse, si è assistito a una rotazione di 180 gradi delle opinioni, riflessa sul calo del voto aggregato Metacritic anche della versione PC, e la messa in moto di un bombardamento mediatico volto a sottolineare errori e mancanze del gioco.
Un’operazione esattamente speculare a quella di esaltazione che aveva accompagnato lo sviluppo di Cyberpunk 2077 durante gli anni, e che nessuno aveva neanche immaginato di porre in essere prima del lancio, sebbene nell’aria ci fosse più di qualche avvisaglia.
Insomma, è emerso con forza un sinallagma ben preciso, riassumibile nel fatto che se vuoi essere un sito competitivo devi poter scrivere per tempo; se vuoi poter scrivere per tempo, necessiti di ricevere il gioco per tempo e per ottenerlo hai una sola fonte, cioè chi da quei giochi trae profitto ed è parte interessata. Ovviamente ciò comporta un abbassamento del livello di protezione del consumatore, non scientemente voluto da parte della stampa di settore ma pericoloso per lo stato di salute della stessa e per il coefficiente di affidabilità e fiducia che viene riservato alle valutazioni dei redattori.
…e dopo la shitstorm.
Infine, un cenno va anche alle case produttrici di hardware: per quanto il controllo qualità di Sony e Microsoft probabilmente non abbia una dimensione profonda come da credenza popolare, la condizione di Cyberpunk 2077 al lancio probabilmente dovrà spingere anche a ripensare questo strumento come salvaguardia del cliente finale rispetto alla giusta pretesa di ricevere un prodotto sufficientemente fruibile, creando dei criteri che stabiliscano quale sia il livello minimo di accettabilità e modificando i meccanismi di rimborso digitale per venire incontro alle situazioni del domani.
IL FUTURO DI CYBERPUNK 2077
CDPROJEKT è stata sufficientemente chiara: Cyberpunk 2077 verrà supportato a lungo, e probabilmente lo sarà in quattro fasi di cui noi conosciamo attualmente le prime due.
Infatti, dopo aver risolto i problemi tecnici che attanagliano il titolo, sarà il momento dei DLC gratuiti – cosmetici e piccole aggiunte narrative – e della versione next-gen, per poi passare alle espansioni a pagamento, come fu per The Witcher 3. L’ultima fase, probabilmente, sarà quella del multiplayer di cui attualmente non è dato sapere con certezza contenuti e modalità.
La roadmap di Cyberpunk 2077, anno domini 2021.
Anche qui, però, il problema rischia di essere metodologico.
Per quanto il gioco possa essere abbellito, modificato e migliorato, l’impressione è che esista un Cyberpunk 2077 virtuale, risultato di anni di marketing capzioso, hype culture e sogni dell’utenza, e un Cyberpunk 2077 reale, come ci è stato concretamente presentato. La release del dieci dicembre sarà soggetta a un importante piano di upgrade e questo è certo, ma la possibilità che non venga mai colmata la distanza tra ciò che i videogiocatori pensavano di ottenere e ciò che avranno è molto concreta; ciò potrebbe condurre a una diatriba potenzialmente senza fine.
Cyberpunk 2077 è e rimarrà un gioco storico. Non solo per la componente strettamente ludica, cui dedicheremo un autonomo approfondimento, ma per l’aver segnato in maniera irreversibile la discussione riguardo i rapporti tra SH, fruitori, stampa e produttori di hardware. Un gioco che, come Icaro, ha avuto il difetto di ambire così tanto da puntare al sole e bruciarsi, danneggiando parzialmente la reputazione di una compagnia molto apprezzata e provocandole un notevole colpo economico sul mercato azionario.
C’è un prima Cyberpunk 2077 e un dopo Cyberpunk 2077: solo sul lungo periodo avremo modo di capire se quanto visto sarà capace di muovere positivamente i fili dell’industria oppure relegarla a uno stato comatoso, a una posizione vegetativa in cui il terrore di generare un’altra spirale del genere conduca a produzioni sempre più standardizzate, timorose e dai budget contenuti.
AAS