Mass Effect e l’happy ending di Shepard: omaggio o rivalsa?
È giusto che il comandante Shepard della serie Mass Effect abbia il suo lieto fine? È una sorta di diritto dei personaggi finzionali?
È una domanda che si sono posti in molti. Basta cercare “happy ending for Shepard” su Google (o ricerche analoghe) per trovare un gran numero di discussioni nei forum. La questione è particolarmente complessa, nel caso di Mass Effect, perché è inevitabilmente intrecciata alle numerose e durature polemiche che emersero sul finale del terzo episodio. C’è stata – e c’è tutt’ora1 – una sovrapposizione di differenti lamentele, facilmente contrastabili una volta radunate tutte insieme, anche se vanno in direzioni differenti.
C’è chi era pronto ad affrontare il sacrificio eroico di Shepard, la morte dell’eroe che porta alla nascita della leggenda, ma non era pronto a un finale criptico, con un deus ex machina sintetico, che sembrava annullare ogni scelta compiuta in precedenza. Altri, più semplicemente, avrebbero voluto l’happy ending che avevano immaginato per il/la loro Shepard, possibilmente in compagnia della persona che ama. Nel mezzo, la grande questione sull’autorialità. Fino a che punto venire incontro alle scelte del pubblico? Fino a che punto difendere la propria visione creativa?
La questione è stata in gran parte mal posta, presentando i fan (e mettendo tutte insieme le loro lamentele, come detto) o come dei paladini o come un gruppo di fanatici, pronti a sabotare la libertà creativa in nome di un loro capriccio. Una “libertà creativa” che, verrebbe anche da dire, era già stata minata a monte, dalle imposizioni temporali di Electronic Arts. La storia del come sarebbe dovuto essere Mass Effect è ricchissima e passa attraverso diverse fasi. Alcuni dei cambiamenti portati avanti in corso d’opera sono nati dalle richieste del pubblico. In un ipotetico mondo di “autorialità pura” (posto che sarebbe impossibile definirla con esattezza) non sarebbe possibile avere una romance con Tali o con Garrus, visto che non erano previsti come opzioni amorose. Considerando però il grande amore dimostrato dai fan per questi due personaggi e le numerose richieste di una romance con loro, in Mass Effect 2 la situazione è cambiata2.
Non è comunque la sede per decretare cosa sia la libertà artistica in un videogioco e quanto sia giusto o possibile negoziare con gli appassionati. A prescindere da come la si pensi, BioWare ha optato per l’unica scelta sensatamente percorribile: difendere l’impostazione generale del finale, andando però ad aggiungere qualche raccordo narrativo, con cui coprire quelli che altrimenti erano veri e propri buchi, che nessuno riusciva a spiegarsi razionalmente. Come la presenza sulla Normandy dei compagni di squadra che erano al fianco di Shepard sulla Terra.
In mancanza di questi tasselli, molte persone hanno costruito una complessa teoria, che appariva come l’unica spiegazione razionale per gli eventi: la famosa Teoria dell’Indottrinamento. Secondo questa teoria, tutto ciò che si vede nella parte finale di Mass Effect 3, dopo che Shepard viene colpito dall’Araldo, è una sorta di sogno allucinatorio, in cui la sua coscienza combatte contro la volontà dei Razziatori, che lo stanno indottrinando. Per cui Shepard non si trova davvero davanti ad Anderson e all’Uomo Misterioso: sono solo proiezioni della sua mente, come i classici angioletti e diavoletti sulle spalle di un personaggio. La teoria ha raccolto enormi consensi fin da subito. Comprensibilmente, visto che gli esseri umani hanno generalmente bisogno di chiudere i loop, di trovare una spiegazione che reputano razionale (a prescindere dal fatto che lo sia veramente). E l’Indoctrination Theory sembrava mettere tutti i tasselli al posto giusto. È ben chiaro fin dal primo Mass Effect che i Razziatori possono facilmente indottrinare le persone. Saren Arterius, che pure non è certo un debole o uno sprovveduto, è caduto vittima del loro controllo. E Shepard è entrato in contatto con i Razziatori in numerosissime occasioni. Per cui non sarebbe strano vederlo subire la loro influenza, magari in un momento in cui è fortemente provato nel corpo e nello spirito.
Una carrellata di villains.
La Teoria dell’Indottrinamento non trascurava nulla: dai cadaveri presenti sulla Cittadella (spiegabili più concretamente come un riutilizzo di asset) ai codici cromatici.
BioWare ha più volte smentito di aver mai pensato all’indottrinamento di Shepard. È una spiegazione molto complessa e articolata, dicono, ma non è quello che avevano in mente. L’uscita del DLC gratuito con l’extended cut del finale ha man mano calmato le acque. I vuoti narrativi più estesi sono stati colmati, l’Indoctrination Theory ha perso di forza (per quanto abbia tutt’ora numerosi sostenitori) e lentamente il polverone si è placato. Gli appassionati spostavano la discussione su quale fosse il miglior finale tra quelli proposti, prendendoli dunque per buoni. E, magari, quello sì, continuando a lamentare l’ingombrante e improvvisa apparizione del Catalizzatore, il cui intervento ha un che di magico e sovrannaturale, a detta di molti. Non che Mass Effect sia sempre così ancorato alla plausibilità, ma è un salto considerevole. La precedente proposta, poi scartata, di un finale legato all’Energia oscura aveva un sapore più “scientifico”, per quel che è dato sapere. In ogni caso, questo è il canone.
Ma il canone non è tutto. Dove egli non arriva, è il fandom a muoversi. Prima di arrivare al caso di Mass Effect è utile fornire alcune coordinate di carattere generale sulle direzioni che prendono i recuperi dei personaggi videoludici.
Cameriere, c’è uno spunto per il fandom nel mio videogioco!
Il panorama delle creazioni fanmade è sempre ricchissimo e variegato. Ogni serie di successo ha in sé una forte generatività che va ad attivarsi tra i fan. I videogiochi non costituiscono una eccezione, anzi.
Trascorrere ore e ore in compagnia di un personaggio è un motivo sufficiente per voler portare avanti la sua storia in altri modi.
Volendo compiere una basilare suddivisione di fondo, è possibile trovare opere fanmade trasformative e celebrative. La loro distribuzione non è sempre uniforme: i contenuti di un videogioco e la caratterizzazione di un personaggio possono spingere nell’una o nell’altra direzione. Aloy di Horizon è un ottimo esempio di protagonista videoludica che ha fatto nascere tantissimi contenuti celebrativi. In questi casi si vede Aloy che è semplicemente sé stessa: l’eroina del futuro, l’esploratrice, la combattente. È piuttosto raro vederla reimmaginata in contesti differenti da quelli presenti nei due Horizon. Si può parlare di una statuizzazione del personaggio3, in un caso del genere. È come la realizzazione di una grande scultura celebrativa: imponente ma statica. Per contro, ci sono personaggi che sono stati ripresi dal fandom in maniera prevalentemente trasformativa. I villains del videogioco Resident Evil Village sono un ottimo esempio.
Alcina Dimitrescu, Donna Beneviento, Salvatore Moreau e Karl Heisenberg hanno vissuto continue trasformazioni nei contenuti fanmade. Possono essere una famiglia felice, un gruppo di allies della comunità LGBTQI+, gli amorevoli genitori adottivi di Rose, dei ribelli che sfidano Madre Miranda, dei mostri ancor più pericolosi di quanto non siano in Village, dei giocatori di UNO4, degli studenti universitari e moltissimo altro ancora. Rispetto al processo di statuizzazione sopra indicato, questi personaggi appaiono molto più plasmabili. Se Aloy è come il marmo, i cattivi di Village sono come la creta, pronta per essere modellata dalle mani dei fan.
Come intuibile, è rarissimo (forse impossibile) trovare un caso puramente celebrativo e uno puramente trasformativo. Ci sono fanart in cui Alcina Dimitrescu è semplicemente sé stessa e casi in cui Aloy viene ripensata e inserita in un altro contesto. Semplicemente sono meno numerosi. Il discorso sulla trasformatività, peraltro, non sarebbe completo senza una perlomeno rapida menzione dei contenuti erotici. La Regola 34 di Internet, secondo cui esiste un porno su qualsiasi cosa esistente, non risparmia i videogiochi. Alcuni contenuti erotici hanno acquisito una grande fama e sono divenuti notiziabili, come le animazioni 3D di Ranni (la strega di Elden Ring)5 o il video Ankha Zone, in cui Ankha e Abitante di Animal Crossing hanno un rapporto sessuale sulle note della canzone Camel by Camel di Sandy Marton6.
Esistono anche diversi contenuti erotici su Aloy e su Alcina Dimitrescu (e su Donna Beneviento, su Karl Heisenberg, ecc.). I secondi sono molto più numerosi dei primi. La spiegazione immediata che verrebbe da dare per questa disparità è la forte sessualizzazione di Alcina rispetto ad Aloy nei videogiochi in cui sono inserite. È un elemento da considerare, ma rivela solo una parte del quadro complessivo. Esistono tantissimi personaggi che non sono pensati per essere attraenti (dal punto di vista sessuale, perlomeno), ma che ricevono da anni il trattamento della Regola 34. A volte in specifiche nicchie fetish, a volte con contenuti vanilla. Quei personaggi e le loro storie hanno un maggior potenziale trasformativo.
Moddate il Catalizzatore fuori dai piedi
In questo scenario, Mass Effect si colloca più o meno a metà strada. Del resto è bene ragionare nei termini di una scala di grigi, non di una contrapposizione netta, quando si vanno a toccare pratiche del fandom come queste. È presente una grande varietà contenutistica, ma è in abbondante misura derivata dal semplice fatto che si vanno a esplorare le molteplici combinazioni di eventi che la serie Mass Effect propone. In molti di questi casi, però, Shepard rimane Shepard. O meglio, rimane una delle moltissime declinazioni possibili di Shepard che si vedono all’interno del videogioco. Anche quando il fandom propone percorsi alternativi (per esempio una romance con Tali e Garrus prima che venissero inserite in Mass Effect 2), il comandante e i suoi comprimari rimangono generalmente vicini alle loro controparti videoludiche. Per cui c’è tutto questo abbondante filone sostanzialmente celebrativo, al cui fianco si sviluppano anche diversi contenuti che prendono strade del tutto inedite. Non è su questi ultimi che bisogna porre qui il focus, però, perché la direzione presa dai modder per proporre finali alternativi punta a rielaborare il meno possibile i contenuti e lo spirito del gioco. Anzi, si può dire che ai loro occhi questa possa apparire come una operazione quasi “filologica”, che mira a restituire l’impostazione del “vero Mass Effect” a un finale giudicato troppo lontano dallo spirito della serie. Alcune di queste mod sono combinabili fra di loro e rispondono a differenti necessità.
Ci sono due questioni, in particolar modo, che meritano una sottolineatura: una riguarda l’agency e una l’attaccamento emotivo. Sono state anche discusse in una ricerca accademica, dove sono stati analizzati oltre venticinquemila post scritti da appassionati di Mass Effect7. La scontentezza di molti giocatori deriva dal fatto che percepiscono il comportamento di Shepard come «out of character». Non è la/lo Shepard con cui sono stati in contatto per decine di ore. Un motivo in più per spiegare il successo dell’Indoctrination Theory, peraltro. Questo discorso è portato avanti principalmente da coloro che tendono a separare l’operato di Shepard da quello del giocatore: nonostante sia possibile far compiere al comandante un gran numero di azioni differenti, Shepard mantiene una personalità di fondo ben riconoscibile. Una personalità che, dicono, in quel finale va a perdersi. Dall’altro lato c’è chi tende a vedere Shepard come un’estensione della personalità di chi gioca. E, nel finale, può trovarsi davanti a uno scollamento tra la player agency e la character agency. In linea di massima, solitamente queste due vanno di pari passo. L’agency del giocatore si concretizza attraverso l’agency del personaggio che controlla, nel modo con cui l’operato di quel personaggio va a lasciare un impatto significativo sul mondo di gioco. Al termine del titolo, le azioni di Shepard hanno un impatto enorme, è la persona che letteralmente plasma il destino della galassia, ma il giocatore si sente tagliato fuori. Ha la sensazione che gli sia stato tolto il controllo, perché tutte le scelte fatte in precedenza sono scomparse (o perlomeno messe tra parentesi) e si assiste a un livellamento generale che riguarda tutta la battaglia finale, perlomeno dall’arrivo delle flotte alleate nel sistema solare. Vengono a malapena mostrate le astronavi dei Quarian o quelle dei Geth, a seconda delle scelte compiute. Per il resto qualsiasi war asset raccolto sembra del tutto intercambiabile.
Controllo. Distruzione. Sintesi.
La mod Take Earth Back8 nasce proprio come risposta a questa esigenza. La parte finale del gioco si popola di un gran numero di nuovi soldati e alleati, che rendono conto dei reclutamenti portati avanti da Shepard. In parte sono contenuti tagliati e ripristinati, in altri casi si tratta di inserimenti originali. Si vede veramente di tutto, dalle truppe Elcor corazzate agli sciami di Rachni. In questo modo, viene idealmente ripristinata la promessa fatta da BioWare, che tutte le scelte compiute avrebbero avuto un peso. Le decisioni retroattive lasciano una traccia, si vedono i soldati dei vari schieramenti scendere in battaglia per aiutare Shepard.
Altre mod, invece, hanno pensato all’effettivo finale. Qui gli approcci sono differenti e per la maggior parte sono decisamente poco trasformativi (nel senso indicato sopra). Esistono diverse varianti della Mass Effect Happy Ending Mod (o MEHEM), come la JohnP’s Alternate MAHEM (detta JAM) e la più recente Audemus’ Happy Ending Mod (o AHEM)9, per la Legendary Edition del gioco. In alcuni casi, tutta la conversazione del Catalizzatore viene tagliata (manca nella AHEM, per esempio), mentre in altri casi è possibile scegliere se mantenerla oppure no. In linea di massima, ciò che viene proposto è il finale Distruzione ma senza conseguenze negative (presenti solo se si hanno pochi war assets).
I Geth e gli altri sintetici alleati vengono risparmiati, perché il Crucibolo viene presentato come una super arma appositamente pensata per colpire i Razziatori. Sempre nella AHEM sono state aggiunte anche due voci al Codex, in cui viene spiegato il funzionamento del Crucibolo, cosicché – nelle parole dei creatori della mod – non appaia più come una sorta di space magic. Dopo la morte dell’Uomo Misterioso, Shepard porta avanti l’ultimo dialogo con Anderson e attiva il Crucibolo, che spara il suo fascio annientatore. Il finale combina diverse scene dei finali Distruzione e Sintesi (opportunamente modificate), come quella in cui si vedono i Geth e i Quarian che vivono insieme. Shepard, sopravvissuto/a, colloca sul memoriale la targa commemorativa di Anderson e poi abbraccia il suo interesse amoroso (che è presente anche se non è un membro della squadra in Mass Effect 3, come Miranda o Jack).
Un’altra direzione è quella seguita da Citadel Epilogue Mod10. Come suggerisce il titolo, i suoi creatori hanno spostato il DLC Citadel al termine del gioco. Tutti i riferimenti (non molti, in realtà) sui Razziatori e su Cerberus presenti al suo interno sono stati rimossi. Bisogna optare per il finale Distruzione se la si installa sulla versione vanilla del gioco. In alternativa, cosa che consigliano i creatori della mod, è bene installarla insieme a AHEM.
Dunque Take Earth Back, Audemus’ Happy Ending Mod e Citadel Epilogue Mod possono essere combinate tra di loro, come un Megazord che raggiunge il suo pieno potenziale. La loro combinazione rappresenta, per molti giocatori, il più alto esempio di riappropriazione. Il termine è particolarmente azzeccato, visto che la percezione generale è che ci sia qualcosa, nel finale di Mass Effect 3, che è stato rubato, sottratto alla community. Con queste mod, i giocatori sentono di potersi riprendere ciò che gli era stato promesso. Gli eserciti alleati sul campo di battaglia, la distruzione dei Razziatori, Shepard ancora in vita e una grande festa insieme a tutti i suoi amici più cari e alla persona che ama. Il tutto con un numero relativamente contenuto di modifiche.
Foto di gruppo con signora.
Lo stesso DLC Citadel è quasi una fanfiction canonica, è il modo con cui BioWare ha comunque finito per offrire ai giocatori quell’happy ending puro che alcuni sognavano. Semplicemente, non era collocata alla fine del gioco. Durante Citadel ci si dimentica dei Razziatori e della galassia, sembra una storia parallela. È per certi versi molto più trasformativo di un gran numero di fanfiction e mod. Può essere che molti avessero giocato Citadel pensando che, semplicemente, i Razziatori erano svaniti nel nulla, erano tornati nello spazio profondo o erano stati annientati dal dio biotico Niftu Cal. La Citadel Epilogue Mod ha semplicemente ricollocato questo momento, trasformandolo da finale sognato a finale realizzato.
Troppa felicità? Troppo poca?
Sono state velocemente presentate le principali soluzioni del fandom al “problema” del finale. Ce ne sarebbero moltissime altre da poter discutere, attingendo per esempio a fanfiction e dintorni, ma questi sono gli esempi più significativi, per il loro approccio idealmente “filologico”.
Tutto ciò mostra quale sia l’happy ending immaginato da molti fan. A ben vedere, però, manca ancora una risposta al quesito posto in apertura: è giusto che Shepard abbia un happy ending?
Probabilmente la sottolineatura più importante sta sull’articolo indeterminativo: un lieto fine, non il lieto fine. Creare mod, inventare storie, significa semplicemente dare un’opzione in più. Non scalfiscono il canone, il cui destino è peraltro rimesso in dubbio da Mass Effect 5 (o Mass Effect 4, a seconda di come si vada a conteggiare Andromeda), che potrebbe mantenere canoniche solo alcune soluzioni.
Si tratta di aggiungere un finale ulteriore, per coloro che non sono soddisfatti di quelli offerti da Mass Effect 3. Un finale che – come si è detto – non va nemmeno a discostarsi molto da ciò che propone il videogioco. Non è certo come vedere Alcina Dimitrescu e Donna Beneviento al college, o mentre si prendono amorevolmente cura di Rose, la figlia di Ethan Winters. Il grado di performatività trasformativa è molto più basso, qui.
Per quanto sia un argomento su cui è difficile trovare una posizione oggettiva e condivisa, si può dire che Shepard si sia “meritato” un happy ending. Se non altro perché non è così in contrasto con quel che dice la trilogia stessa. Viene ricordato per tutto il tempo che i Razziatori non possono essere sconfitti in uno scontro convenzionale. Ma viene anche più volte ricordato che questo ciclo è differente, che l’unione fa la forza, che Shepard può ribaltare le sorti della galassia. Deve solo trovare un modo per sconfiggere i Razziatori, qualcosa che possa compensare la semplice potenza di fuoco. Qualcosa come il Crucibolo, con qualche piccolo aggiustamento rispetto alla sua funzione canonica. Rimane il sapore da deus ex machina, ma il Catalizzatore e la sua space magic lo sono ancora di più.
Va anche detto che un grandissimo punto di forza di BioWare è sempre stato nella creazione dei personaggi e nello sviluppo delle loro relazioni. Citadel è l’apoteosi di qualcosa che – a sua volta – è stato ben presente per tutto Mass Effect. Immaginare quel momento come la conclusione della storia di Shepard sembra molto più un segno di apprezzamento che uno sgarbo.
Più di qualsiasi altra cosa detta fin qui, tuttavia, bisogna ricordare che nemmeno il finale proposto dalle mod è un pieno e completo happy ending. Al termine di una storia del genere non può esistere il Lieto Fine con la maiuscola.
Su questo punto vale la pena citare le seguenti parole, pronunciate da una figura estremamente distante da Mass Effect, ma che racchiudono in poche righe il “sugo” di tutta questa storia:
Supponiamo che voi riusciate a creare la felicità per tutti, una felicità assoluta per tutti, questa felicità sarà a un prezzo. Quale? Quelli che sono venuti prima, il dolore di quelli che sono venuti prima. E uno potrà essere felice solo a prezzo di dimenticanza.
Luigi Giussani, Ciò che abbiamo di più caro (1988-1989), Rizzoli, Milano 2011, p. 186.
L’happy ending di Shepard, per come è descritto in modo dispregiativo dai detrattori di questa possibilità, ovvero come uno zuccherato mondo di arcobaleni e farfalle, sarebbe possibile «solo a prezzo di dimenticanza». Sarebbe possibile solo dimenticando Anderson, Legion, Thane, Mordin, Ashley/Kaidan e ogni altro amico che non è più al fianco del comandante. Bisognerebbe dimenticare i milioni – probabilmente miliardi – di vite che i Razziatori hanno fatto in tempo a mietere prima di essere fermati. Shepard potrà anche avere tante bambine blu con Liara, o potrà godersi la vista di Rannoch dalla casa che condividerà con Tali, o passerà il tempo a ballare con Garrus, o qualsiasi altra cosa sia la conclusione che un giocatore immagina per il proprio Shepard. Ma la felicità del presente non potrà cancellare del tutto il dolore, la sofferenza, le perdite. Magari si sveglierà nel cuore della notte, non per il pianto della sua figlioletta Asari ma per un sogno ricorrente sull’Araldo. O magari tornerà con la mente a Virmire, chiedendosi se quel giorno è stata presa la scelta giusta.
FT11
NOTE:
1 Katherine Cross, Trash Fantasias, or Why Mass Effect 3‘s Ending Was Bad Actually, «UncannyMagazine».
2 Justin McElroy, Interview: BioWare’s Casey Hudson on the making of Mass Effect 2, «Engadget».
3 Va ripreso qui un discorso già portato avanti in Francesco Toniolo, Ranni di Elden Ring: la waifu della promessa, «francescotoniolo.com», e, prima ancora, in altri contributi che sono a loro volta citati lì dentro.
4 Cold Harbor 2.0, I don’t have uno!- but in RE8, «YouTube».
5 Samantha Cole, How Is There Already So Much ‘Elden Ring’ Porn? We Asked the People Who Made It, «Vice».
6 Adam, Ankha Zone, «KnowYourMeme».
7 Jacqueline Burgess, Christian M. Jones, “Is It Too Much to Ask That We’re Allowed to Win the Game?”: Character Attachment and Agency in the Mass Effect 3 Ending Controversy, «Bulletin of Science, Technology & Society», 2017, 37, 3, pp. 146–158.
8 https://www.nexusmods.com/masseffectlegendaryedition/mods/16.
9 https://www.nexusmods.com/masseffectlegendaryedition/mods/323.
10 https://www.nexusmods.com/masseffectlegendaryedition/mods/1018.
11 Francesco Toniolo insegna “Forme e generi dell’audiovisivo” presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano. È autore di numerosi saggi tra cui il recente “Interpretare Elden Ring” (2023).